ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

やめたゲームとやめた理由:アサシンクリード・オデッセイ

私自身が途中で離脱してしまったゲームとその理由を書き、ユーザーの離脱を防ぐ方法を考える一助にしたい。

※ネタバレありです。

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やめた理由①ステルスキルの弱体化

まず、ステルスキルが弱体化していることが一番気に食わなかった。

「アサシン」クリード なんだから、頼むからアサシンさせてくれ。
オリジンでもだいぶ弱かったが、それ以上に弱体化している。

また、合戦などでステルスキルが通用しないフィールドバトルを強いられることがあるのもしんどい。この手の遊びは、無双でもやっていた方がいい。


ステルスキルを阻害する要因はそれでけではない。

やめた理由②ステルスキルを阻害する要素の追加

敵の砦や城を探っているときに、オオカミのような動物が襲ってくることがある。
こちらとしては、攻略対象は、砦や城の敵だけであって、野生動物ではない。
想定外&防ぐのが難しいため、非常にストレスだった。

やめた理由③ストーリーの複雑化

前作は、陳腐なストーリーと言われていたが、それでよかった。

例えば、オリジンズは、息子の仇を撃つために、エジプト中の敵を何も考えずに一掃すればよかった。

ただ、今回は、ストーリーの目的がふわふわしていることもあって、アテネにつくかスパルタにつくかを考え、攻略すべき拠点を考える必要があった。こういったことを考えるのが煩わしい。

とにかく敵を一掃したい私にはあわなかった。上記の様な選択を迫るゲームをするなら、フォールアウトだったり、ウィッチャーで十分だ。

まとめ

どの理由も、これまでと違った遊び方を強いられる仕様変更によるものだ。
ただ、これは私個人の話なので、アサクリに求めてた遊びが異なるものであれば、離脱するには至らないだろう。

例えば、「いろいろな場所を観光するのが楽しい!」という人なら、今回のアサクリも楽しめだろう。

やはり、シリーズものの仕様変更というのは、なかなか難しいと改めて感じた。

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