三人称視点における固定カメラについて考えました。
エースコンバット7について書きました。
外注先と仕事をする上で気を付けたいことを書きました。
大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。
やばい派遣会社の話です。
なぜプランナーは自分の好きなジャンルを大切にしたほうがよい理由を書きました。
私がサブバージョンを使っていて遭遇したトラブルとその解決策を載せる。
非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。
別のブログで書いた記事の紹介。
スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由
会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。
対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法について考えました。
非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。
アイルーがゲームデザインの観点からもすばらしいキャラだということについて書きました。
Detroit:Become Human をクリアしたので、気づいたことを書く。
議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。
版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。
Marvels'S Spider-Man をクリアしたので、気づいたことを書く。
議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。
デッド・バイ・デイライトを参考にデッドコンシューマゲームをスマホへ移植する際に、どういった仕様変更が必要かを考えます。
ゼルダBOW で気づいたことを書いていく。
今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。
ゲームプランナーの業務に役立ちそうなサイトを書いてみる
オープンワールドとは言っても、ある程度は移動の自由を制限する必要がある。 例えば、以下のような問題がある。 初期のステータスで、強い敵がいるエリアに行き、即死なんてことになると、 プレイヤーにはけっこうなストレスになり、ゲームから離脱なんてこ…
ゲーム画面がリアルであるが故に発生する問題点を書きました。
コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。
コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。
ゲームプランナー
ゲーム開発の外注の際に気をつけた方がよいことをまとめました。
安易に外注するとダメだという話です。