ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

企画職の技術ブログ

マイルストーンの要件定義を共有する必要性

マイルストーンの要件定義定める必要性と重要性について書きます。

味方キャラクターを殺すことの問題点について

主要キャラクターが死ぬ問題について書いています。 MGS5TPPのクワイエットとか。

サブクエストを実装するメリット:ゲームプランナーの技術ブログ

オープンワールドを採用するアクションゲームやRPGには、メインクエストやメインストーリーの他にサブクエストやサブストーリーと呼ばれる仕様が実装されている。 今回は、それらを実装するメリットについて考えてみたい。

なぜドラクエはキャラクターボイスを実装しないのか?:ゲームプランナーの技術ブログ

ドラゴンクエスト11に関するツイートをみていたのだが、最近の若い子たちは、キャラクターボイスが実装されてないとに違和感を覚えるという。 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 出版社/メーカー: スクウェア・エニックス 発売日: 2017/07/29 メデ…

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームを詰ませないための工夫

ゲームがこれ以上進めなくなることを俗にゲームが詰むなんていい方をするが、これを防ぐための方法について記載したい。

ゲームプランナーの技術ブログ:コンセプトワークの有用性

前回は、ゲーム開発における方向性の重要性について書いた。 sonykichi.hatenablog.com こういった方向性は、コンセプトとも呼ばれる。そして、コンセプトを元に仕様を設計・実装したり、グラフィックの発注、制作を行うことをコンセプトワークと言う。 コン…

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲーム開発における「方向性」とは何か。

前回の記事では、トレードオフについて書き、ゲームの目指すべき方向性に対して、トレードオフをすることが大事であることを述べた。 sonykichi.hatenablog.com では、ゲームの目指すべき方向性とは、どの様なものなのか。 トレードオフの前提となる方針には…

ゲームプランナーの技術ブログ:トレードオフのケーススタディー

トレードオフとは、以下の様な概念である。 一方を追求すれば他方を犠牲にせざるを得ないという状態・関係のことである。トレードオフのある状況では具体的な選択肢の長所と短所をすべて考慮したうえで決定を行うことが求められる。 (全文はこちら) 例えば…

ゲームプランナーの技術ブログ:「売り切り型」のゲームの寿命長くする方法

売り切り型のゲーム、コンシューマゲームやPCのパッケージゲームなるべく長く遊んでもらえるものでなければ、作品としての評価もさがってしまう。 しかも、長く遊んでもらえなければ、中古市場にすぐに出回ってしまい、ゲームの価値が下がってしまう。 かと…

ゲームプランナーの技術ブログ:UIとしてのプレイヤーキャラクター

前回は、UIをHUD系UIと非HUD系UIに分けて論じた。 sonykichi.hatenablog.com さらに、プレイヤーキャラクターもまた、非HUD系UIとして機能することを書いた。 今回は、非HUD系UIの一つであるプレイヤーキャラクターをUIとして機能させることのメリット・デメ…

ゲームプランナーの技術ブログ:UIの種類~HUDと非HUD~

ゲームの快適さを左右することでおなじみのUI、ユーザーインターフェイスであるが、 UIとして見落とされがちなUIの要素について考えたい。 ※もちろん、私自身、仕様を考える上で見落としてしまいがち

ゲームプランナーの技術ブログ:オープンワールドの移動のだるさを緩和する方法

オープンワールドのメリットについては以前に書いたので今回はデメリットの一つである移動のだるさについて考えたい。 sonykichi.hatenablog.com

ゲームプランナーの技術ブログ:ゲームプランナーが自己研鑽のために勉強する難しさ

ゲームプランナー・企画職の勉強の仕方、スキルアップのための自己研鑽は他の職種(プログラマー/グラフィッカー)などと比べると特殊なように思える。 彼らは、最新のツールや技術について知識を得ることがとても重要であるようだが、プランナーの場合はち…

ゲームプランナーの技術ブログ:仕様書作成ツール:Excelとその他のツールを比べてみる

sonykichi.hatenablog.com 前のブログでは、オフィスで仕様書を書くなら、やっぱりExcelでしょって話をしました。 では、その他のツールと比べるとどうなのかという話をしようと思う。 対抗馬は、グーグルスプレッドシートとコンフルエンスだ。

ゲームプランナーの技術ブログ:「グラビティーデイズ 2」から学んだこと

GRAVITY DAZE 2 初回限定版 - PS4 出版社/メーカー: ソニー・インタラクティブエンタテインメント 発売日: 2017/01/19 メディア: Video Game この商品を含むブログ (9件) を見る エピソードを一通りクリアしましたが、神ゲーでした。はい、最高でした。 とい…

ゲームプランナーの技術ブログ:Excelで仕様書を書くメリット

Microsoft Excel 2016 (最新)|オンラインコード版|Windows版 出版社/メーカー: マイクロソフト 発売日: 2015/09/30 メディア: Software Download この商品を含むブログを見る Excelで仕様書を書く場合と、その他のツール(wikiやグーグルドライブ)で仕様書…

ゲームプランナーの技術ブログ:FF15がSwichに移植されない理由

jp.ign.com やはり、一般のユーザーとしてはFF15がSwichで遊べてほしいから、こういうことが話題になるんだろうなー。 技術的な問題は多く、なかなか難しい。というのも、複数のハードにゲームをリリースする、いわゆる移植というものがそもそもしんどいから…

ゲームプランナーの技術ブログ:オープンワールドのコストを下げる方法

前回の記事では、オープンワールドのメリットについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 上記の様なメリットがあってもコストがかかるのはなんとかならんものかということで、対応策を考えてみたい。

ゲームプランナーの技術ブログ:「オープンワールド」のメリットについて

近年、日本のゲームでもいよいよ一般的になってきたオープンワールドについて書きたいと思う。 オープンワールドを導入することで、ユーザー側や開発者側にとってどの様なメリットがあるのかを書きたいと思う。 そうすることで、プロジェクトでオープンワー…

ゲームプランナーの技術ブログ:「コラボの意義」

最近のゲームは、ソーシャルゲームだけなく、コンシューマゲームも他IPや他業種とのコラボを積極的に行っている。 では、このコラボ、いったいどんな効果があるのか。 開発側の視点でこのことについて考えてみたい。

ゲームプランナーの技術ブログ:「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

toggtterの下のまとめで挙げられれている課題のまとめと、その課題に対する対策を考えてみたい。 togetter.com

ゲームプランナーの技術ブログ:「プロジェクトへ新たに加入した人に伝えるべきこと」

プロジェクトに加入したばかりの人は、なかなかパフォーマンスを発揮するのが難しいものだ。 ただ、新しい人を向かい入れる側も、入る側の人も「そのうちなれるだろう」なんて思っているだけで、流れに身を任すケースがこの業界、とても多い気がする。 もっ…

ゲームプランナーの技術ブログ:「ギフトボックス」について

管理人は、ゲームの企画職、ゲームプランナー(ゲームの仕様設計、進行管理をする仕事)をしている。 企画職のナレッジをためて共有するブログは、あまりないようだ。 だが、自分の勉強のため、あわよくば、他の企画職の役に立てたらと言うことで、企画職の…