ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

企画職の技術ブログ

続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

ゲーム画面がリアルであるが故に発生する問題点を書きました。

ソシャゲ開発者がコンシューマゲームの開発で戸惑うこと

コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。

コンシューマゲーム開発者がソシャゲの開発で戸惑うこと

コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。

勉強になった本を上げてみる

ゲームプランナー

ゲーム開発を外注する際の注意点

ゲーム開発の外注の際に気をつけた方がよいことをまとめました。

側替えでゲーム開発をした際に遭遇したトラブル

安易に外注するとダメだという話です。

外注への丸投げはダメだという話

安易に外注するとダメだという話です。

無能なディレクターが生まれる理由を考えてみた

ディレクターがいないゲーム開発の現場のヤバさを書きます。

「ディレクターがいないゲーム開発」を経験した話

ディレクターがいないゲーム開発の現場のヤバさを書きます。

「IPはつくりつづけないとダメ」な理由

会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。

会話ログの残らないチャットツールはダメだという話

会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。

クソゲー誕生の実例集

私が経験・目撃した、クソゲーが誕生する瞬間について書きます。

あなたの思い描くプランナーなんていないのかもしれないという話

「プランナーだから、あの業務も当然やってくれる!」なんてのは幻想だという話です。

参考になる&参考にならないユーザーレヴュー

ゲーム開発者は、ユーザーレヴューとどの様に付き合うべきかを考えます。

「ちゃぶ台返し」をする時の作法

「ちゃぶ台返し」をしないと行けない時の対処法を考えてみました。

アクションゲームがソシャゲに向かない理由

技術力がある会社=人材が豊富な会社だという話。

「技術力がある会社」とはどういう会社なのか

あああ

「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話

おもしろゲームを開発するのが目的のゲーム開発でも、「おもしろいかどうか?」について議論することがあまり意味がないという話です。

言い訳はしたほうがいいという話

言い訳はしたほうが良いという話です。

「気づいた人がやる」に対する対策

「気づいた人がやる」に対する対策を書きます。

「気づいた人がやる」は害悪でしかない話

「気づいた人がやる」というポリシー?がゲーム開発だと害悪だという話です。

リアルでできることは、ゲームにしなくていいのか

リアルでできることがゲームだっていいじゃないかという話

ソシャゲに向いているIP(版権)

どんなIP(版権)がソシャゲにするのに向いているかを論じます。

課金誘導を強める施策

課金誘導について考えます。

現代世界を舞台にしたゲームにおけるダメージ回復の仕様の問題点とその対策

現代を舞台にしたゲームにおける、HPの回復の仕様について考えます。

ゲームプランナーはいったいどんな仕事をしているのか?

グラフィッカーやプログラマーと違い、どんな仕事をしているかわかりづらいのが企画職・プランナーという業務である。 また、いくつかの開発現場、いくつかの会社で働いてみると、企画職・プランナーの業務内容は微妙に異なることがわかった。 この記事では…

なぜゲームプランナーは「ガンダムを知らないと仕事がとれない」のか

ゲームプランナーの教養について

ソシャゲに助っ人を実装するメリット・デメリット

助っ人とは、クエストに挑む際に、他人のカードを自分のデッキに組み込むことができる仕様、もしくは、そのカードそのもののことを指す。 今回は、ソシャゲで一般的な助っ人を実装するメリット、デメリットについて書きたい。

ディレクターのタスクは軽めにしないといけないという話

ディレクターにかぎらず、メインプランナーといった管理側の人間のタスクは、軽めにしなければらない。 昔、昔、小規模なゲームのディレクターをしていた時に、プランナー的な仕事もしていて、まあ地獄をみたことがある。 そういった経験も踏まえて、プロジ…

マイルストーンの要件定義を共有する必要性

マイルストーンの要件定義定める必要性と重要性について書きます。