ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

プロジェクトマネージメント

テキストを共同で書くときに気を付けたいこと

ゲーム内の様々なテキストを複数人で書く時にプロジェクト間で気を付けてほしいことをまとめました

「情熱」が邪魔になるフェーズ

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

ディレクターが2人いるプロジェクトの問題点

ディレクターが2人いることによってどういった問題が発生するかをまとめました。

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな環境

「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリット

「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリットについて書きました。

雑居ビルをオフィスにするデメリット

雑居ビルをオフィスにするデメリットを書きました。

老害にならないための対策を考える

将来老害に足らないための方法について論じました。

長期運営タイトルで働くメリット/デメリット

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

ゲーム開発の予算に関するあれこれ

ゲーム開発の予算に関するあれこれについて書きました。

緊急事態宣言延長によるプロジェクト遅延リスク

緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。

業務内容ごとにリモートワークに適しているかを考える

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

自社製ゲームエンジンをつくるメリット・デメリット

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

リモートワークをする上での問題点

ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。

仕事ができないのはあなたのせいではないかもれしれない話

個々人の仕事の出来を左右する外的要因について書きました。

新人の時にもらった役に立たなかった助言

役に立たない助言をする先輩や上司にならない様に書きました。

マイルストーンを頻繁に置くことの問題点

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

経験したやばいアジャイル開発について

私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。

ハイエンドゲーム開発に必要な開発環境

ハイエンドゲームの開発を経験して感じたことを書きました。

外国人と仕事をするときに気を付けるべきこと

非日本語ネイティブ(母国語が外国語の人)のスタッフと仕事することに気を付けたたいことを書きました。

続・大規模開発を経験してわかった問題点

あらためて、大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。

外注先と良い関係を保つために気を付けたいこと

外注先と仕事をする上で気を付けたいことを書きました。

大規模開発を経験してわかった問題点

大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由

外注先とのやり取りはメールだと大変だという話

会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。

新人ゲームプランナーが仕事をミスする理由を考える

議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。

版権モノのクソゲーはなぜ生まれるのか

版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。

あなたの部下はなぜ議事録が書けないのか。

議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。

チームメンバーの座席は近くないとダメだという話

今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。

ソシャゲ開発者がコンシューマゲームの開発で戸惑うこと

コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。

ゲーム開発を外注する際の注意点

ゲーム開発の外注の際に気をつけた方がよいことをまとめました。