プロジェクトマネージメント
ゲーム内の様々なテキストを複数人で書く時にプロジェクト間で気を付けてほしいことをまとめました
「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。
ディレクターが2人いることによってどういった問題が発生するかをまとめました。
「ちゃぶ台返し」が起こりそうな前触れについて書きました。
「ちゃぶ台返し」をするメリット/デメリットについて書きました。
雑居ビルをオフィスにするデメリットを書きました。
将来老害に足らないための方法について論じました。
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
ゲーム開発の予算に関するあれこれについて書きました。
緊急事態宣言延長によって、顕在化しそうな遅延リスクについて書きました。
ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。
スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由
ゲーム業界でリモートワークを実現するために、解決しなければならない課題を書きました。
個々人の仕事の出来を左右する外的要因について書きました。
役に立たない助言をする先輩や上司にならない様に書きました。
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
私が経験したやばいアジャイル開発について書きました。
ハイエンドゲームの開発を経験して感じたことを書きました。
非日本語ネイティブ(母国語が外国語の人)のスタッフと仕事することに気を付けたたいことを書きました。
あらためて、大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。
外注先と仕事をする上で気を付けたいことを書きました。
大規模開発を経験して感じた問題点をまとめました。
スカイプがチャットツールとしてダメダメな理由
会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。
議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。
版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。
議事録が書けない人がいったいどこでつまづいているのかを、私の経験をもとに考えてみました。
今いるプロジェクトは、他のメンバーとの座席の距離が遠すぎて辛い。 今回は、メンバー間の座席が遠いことの問題点を書きたい。
コンシューマゲームの開発者が、ソシャゲを開発し始めたときに戸惑うことをまとめました。
ゲーム開発の外注の際に気をつけた方がよいことをまとめました。