ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

ゲームデザイン

やめたゲームとやめた理由:レッド・デッド・リデンプション2

レッド・デッド・リデンプション2について書きました。

やめたゲームとやめた理由:アサシンクリード・オデッセイ

アサシンクリード・オデッセイについて書きました。

デビル・メイ・クライ5 をプレイして気づいたこと

デビル・メイ・クライ5について書きました。

固定カメラとのメリット・デメリット

三人称視点における固定カメラについて考えました。

エースコンバット7 をプレイして気づいたこと

エースコンバット7について書きました。

サブバージョンのトラブルと解決策

私がサブバージョンを使っていて遭遇したトラブルとその解決策を載せる。

シームレスインの実装時の課題

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法

対戦ゲームで負けた時のストレスを軽減する方法について考えました。

非対称型対戦ゲームのマッチングしづらさを解消する方法

非対称型対戦ゲームのマッチングについて考えます。

アイルーが味方NPCとして優れている点について

アイルーがゲームデザインの観点からもすばらしいキャラだということについて書きました。

Detroit:Become Human をプレイして気づいたこと

Detroit:Become Human をクリアしたので、気づいたことを書く。

版権モノのクソゲーはなぜ生まれるのか

版権モノのゲームが残念な結果になる理由を考えました。

Marvels'S Spider-Man をプレイして気づいたこと

Marvels'S Spider-Man をクリアしたので、気づいたことを書く。

コンシューマゲームをスマホへ移植する際に変更すべき箇所

デッド・バイ・デイライトを参考にデッドコンシューマゲームをスマホへ移植する際に、どういった仕様変更が必要かを考えます。

ゼルダの伝説 BoW をプレイして気づいたこと

ゼルダBOW で気づいたことを書いていく。

ゲームプランナーの仕事に役立つサイト

ゲームプランナーの業務に役立ちそうなサイトを書いてみる

オープンワールドで移動を制限する方法

オープンワールドとは言っても、ある程度は移動の自由を制限する必要がある。 例えば、以下のような問題がある。 初期のステータスで、強い敵がいるエリアに行き、即死なんてことになると、 プレイヤーにはけっこうなストレスになり、ゲームから離脱なんてこ…

続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について

ゲーム画面がリアルであるが故に発生する問題点を書きました。

勉強になった本を上げてみる

ゲームプランナー

側替えでゲーム開発をした際に遭遇したトラブル

安易に外注するとダメだという話です。

「IPはつくりつづけないとダメ」な理由

会話ログの残らないチャットツールは使ってはならないという話。

参考になる&参考にならないユーザーレヴュー

ゲーム開発者は、ユーザーレヴューとどの様に付き合うべきかを考えます。

アクションゲームがソシャゲに向かない理由

アクションゲームがソシャゲに向かない理由 について書きました。

「おもしろいかどうか」を議論するのは意味がないという話

おもしろゲームを開発するのが目的のゲーム開発でも、「おもしろいかどうか?」について議論することがあまり意味がないという話です。

リアルでできることは、ゲームにしなくていいのか

リアルでできることがゲームだっていいじゃないかという話

ソシャゲに向いているIP(版権)

どんなIP(版権)がソシャゲにするのに向いているかを論じます。

課金誘導を強める施策

課金誘導について考えます。

現代世界を舞台にしたゲームにおけるダメージ回復の仕様の問題点とその対策

現代を舞台にしたゲームにおける、HPの回復の仕様について考えます。

ゲームプランナーの技術ブログ:用語集をつくるメリット

用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。 個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。 今回は、用語集のメリットを書きたい。

チュートリアルでユーザーに覚えてもらうべきこと

前回は、チュートリアルのめんどくささについて書いた。 sonykichi.hatenablog.com 今回は、チュートリアルを通じて、ユーザーにどういったことを覚えてもらうべきなのかを考えたい。