ゲームデザイン
「エルデンリング」をプレイしていて気づいたことをまとめました。
ラチェット&クランクをプレイして気づいたことを書きました
バイオ8プレイして怖がらせる手法を学んだので、それについて書きました。
「めんどささ」が「おもしろさ」につながらない状況がどういったものかについて記載します。
ゲーム開発をするときには、立て付けを決めないとダメだという話しです。
ゼルダ無双をプレイして気づいたことを書きました
海外でのセールスを狙ったにもかかわらず、海外でのセールスがふるわなかったゲームについて書きました。
ローカライズの意外な落とし穴について 書きました。
Ghost of Tsushimaをプレイして気づいたことを書きました
ゲーム開発する際に、実装されていないと地獄をみるデバッグ機能を書きます。
The Last of Us part2をプレイして気づいたことを書きました
十三機兵防衛圏をプレイして気づいたことを書きました
シリーズものの一貫性を保つ手法について考えました。
ゲームも2、3と続くと、プレイヤー側もつくり手もストーリーに飽きがくる。 シリーズを重ねても、ストーリーに飽きが来ない様にする方法を考えたい
どうぶつの森を参考にゲーム内の時間経過をリアルな時間経過に連動させる仕様について考えます。
DEATH STRANDINGをプレイして気づいたことを書きました
仕様を考える際に、なるべくコストを下げるために知ってほしいことをまとめました。
カットシーンにフルボイスを実装した方がいいケースについて
カットシーンにボイスを実装する大変さについて書きました。
ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました
デモンエクスマキナをプレイして気づいたことを書きました
ASTRAL_CHAINをプレイして気づいたことを書きました
版権モノのゲームについて書きました。
ライアン・マークス リベンジミッション をプレイして気づいたことを書きます。
Farpoint(ファーポイント) をプレイして気づいたことを書きます。
自主制作をしたゲームをプロトタイプの状態でを量産する方法について感じたことを書きました。
Days Gone(デイズゴーン) をプレイして気づいたことを書きます。
レッド・デッド・リデンプション2について書きました。
アサシンクリード・オデッセイについて書きました。
デビル・メイ・クライ5について書きました。