ゼルダの伝説 BoW をプレイして気づいたこと
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続・「ハイエンドグラフィクゲームの諸問題」について
以前にハイエンドグラフィックゲームの問題点についてまとめた。
sonykichi.hatenablog.com今回は、あらたにいくつか思いついたので、書きたい。
また、今回言及するのは、フォトリアルなグラフィックにそぐわないゲームのシステムや表現の問題である。
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宝箱が不自然
問題の概要
RPGではおなじみの宝箱は、ユーザーにダンジョンを探索させる楽しみを与えたり、各種アイテムを供給するのに役に立つ。
だが、フォトリアルなグラフィックで表示されるとなかなかにシュールである。
対策案
宝箱でなく、日常生活にあるオブジェクトで代替する。例えば、引き出しだったり、金庫だったり、レジといったオブジェクトである。
この際に、アイテムに即したオブジェクトに格納してあることが望ましい。
薬や工具だったりは、引き出しや棚に、お金だったら、レジだったり金庫だったりと。
例のごとくラストオブアスだったり、フォールアウト4なんかはうまくやっている。
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持っているアイテムをどう処理するのか
問題の概要
RPGやアドベンチャーゲームだと、多くのアイテムを持ち歩くことができるが、それだけのアイテムをどう所持しているかが不明である。
特に武器などは、バトルになると突然、手に持つのでかなり不自然である。
対策案
FF15は実にうまい解決法を示している。
武器は、魔法の力によって召喚されるという立て付けにしている。
武器がその様に扱われているため、他のアイテムも魔法で取り出すor収納していると思えば納得できる。
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コミカルな表現にそぐわない
問題の概要
モンスターハンターワールドでもおなじみの肉を焼くミニゲームが実装されているが、なかなかにシュールである。
引用元:
対策案
モンスターハンターワールドではコミカル要素をなるべく抑える様に工夫している。
曲のアレンジを変えたり、「上手に焼けました!」といったおなじみのフレーズを削除している。
※以下の動画を参照
まとめ
この様なメリットを鑑みると、何がなんでもフォトリアルな表現にする必要はないように思う。
ゼルダBOWでは、あえてフォトリアルな表現を捨てて、今のようなアートワークに落ち着いたらしい。
どういったグラフィック表現・アートにするかどうかは、ゲーム性を踏まえて決める必要がある様に思う。
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