ゲームプランナーの技術ブログ

ゲームプランナーである管理人が、仕事する上で考えたことや習得したことを書くブログです。

現代世界を舞台にしたゲームにおけるダメージ回復の仕様の問題点とその対策

ダメージの回復は、多くのゲームに採用されている仕様である。

 例えば、FFのこれ↓

だが、現代の世界を舞台にした、ゲームでは、ダメージの回復という仕様は非常に違和感がある。 

傷や怪我が一瞬で治ると言った現象は、現実の世界ではなかなか起こりにくいからである。

 

今回は、現代の世界を舞台にしたゲームにおける、ダメージ回復の仕様の問題点とその解決策を考えてみたい。

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ゲームプランナーはいったいどんな仕事をしているのか?

グラフィッカーやプログラマーと違い、どんな仕事をしているかわかりづらいのが企画職・プランナーという業務である。

 

また、いくつかの開発現場、いくつかの会社で働いてみると、企画職・プランナーの業務内容は微妙に異なることがわかった。

 

この記事では、企画職の業務内容にはどういったものがあるかを、自らの経験を踏まえ、まとめてみたい。

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なぜゲームプランナーは「ガンダムを知らないと仕事がとれない」のか

ガンダムを知らないと仕事がとれない」

私の通っていた専門学校の講師が何気なくいった一言である。

 

当時は意味がわからなかったが、今にして思うとなかなか深いなと思う。

今回はその理由を考えてみたい。

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自社エンジンのマニュアルをつくるメリット

UnityやUnrealエンジンの様に、契約すればどの会社でも使うことができるエンジンが普及したと言っても、自社で開発したエンジンを使っているプロジェクトはまだまだ多い。

 

そういった自社で開発したエンジンは、自社開発である故に他社のナレッジが共有されているわけでない。

そこで、マニュアルの作成は自社で行う必要がある。

しかし、マニュアルをつくるコストを惜しんだり、口頭で伝えれば問題ないといった意見が聞かれる。

 

そこで、この記事では、自社エンジンのマニュアルをつくるメリットについて書きたい。

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用語集をつくるメリット

用語集とは、開発で使われている用語をまとめたドキュメントのことを指す。

個人的には割と重要なドキュメントだと思うが、結構な多くの開発現場で作成されていない。

 

今回は、用語集のメリットを書きたい。

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